燻丸のメモ帳

インディーゲームのMODとか

<ガンジョンMOD> Enter the Gungeon Voiceroidコンプリートパックの配布(Custom character)

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はじめに

Enter the Gungeonにおける、VoiceroidのカスタムキャラクターMODを公開します!過去7名の作成者によって作られたガンジョンVoiceroid+CeVIOをすべて統括したMODとなります。

Custom chracterとは?

スキンMODの生みの親であるKyleさんが作成された、より多くのキャラクターをガンジョンに登場させることができるMODです。これでもう、キャラクターの取り合いをしなくて済みます。

注意点として、今まで導入してくださったスキンMODとは競合してしまうため一度MOD環境を更新する必要があります。"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Enter the Gungeon\Resources"に存在するファイルを削除するか、別の場所に移動してください。

 

導入方法

1.Mod the gungeonの導入

 ↓こちらのパート1に導入記事が書かれています。

ibushi-maru.hatenablog.com

 

 

2.Custom character MOD の導入

↓こちらからCustom characters v2.0.2.zipをダウンロード。

https://modworkshop.net/mod/24802#files

その後Zipを解凍せずに"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Enter the Gungeon\Mods"に入れ、Modsフォルダ内に存在するmods.txtを削除してください。

ゲームの保存場所を変更しているもしくはsteamの購入でない場合は、パスが異なりますので注意が必要です。

 

3.Voiceroidデータを導入

↓こちらからVoiceroid_custom_jp_zipをダウンロードしてください。

https://modworkshop.net/mod/26526#files

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ダウンロードしたらZipを解凍したデータを"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Enter the Gungeon\CustomCharacterData"にコピーしてください。

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ゲームを起動して、ロビーの右側にキャラが出現していたら導入成功です!

 

終わりに

私がきりたんガンジョンMODを公開してからはや1年。ガンジョンMOD部を設立し、日に日に参加人数が増え、作成されたMODは両手では数えきれないほどになりました。この場を借りて部員とMODを導入してくださったすべての人に感謝いたします。
本MODの公開は到底一人では成し遂げられるものではありませんでした。統括MODを公開する際、許諾をくださいました、

DENPOU様
シグナス様
MP1/100様
伊桜河キオ/kio[stdio.h]様
Rtn様
地図ヶ原様

きりたんMODの作成に際して素材提供していただきました

cademofu様

に最大限の感謝をいたします。



バグ報告はガンジョンMOD部のDiscordサーバーまで

discord.gg



 

Forager スキンMODの作り方と公開するまで

 

はじめに

store.steampowered.com

先日公式がMODに対応したForagerのスキンMODを作成する記事を描きます。
スキンMODに関して言えば、公式が作成ツールとMODアップローダーを公開しているので簡単です。

ガンジョンのスキンMOD作成難度を5段階中4と定義すると、ForagerのスキンMODは2です。

必用なもの

・Aseprite
ドット絵ではおなじみの画像編集ツールです。ドット絵が編集できるツールがあれば縛りはありません。

 

スキンMODの作り方

↓こちらのサイトで、元データの入手、動作確認、MODファイルの作成が行えます。

chrisanselmo.com

 

サイトに入ったらまずはテンプレートのダウンロードをしましょう。

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テンプレートに入っている画像2枚(idleとwalk)を書き換えましょう。


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書き換える注意点として、テンプレートのアウトラインに重なるかそれ以上の画像にしないと元の白い主人公が移ります。

書き換えを行う際、Asepriteのスプライトシート機能を用いると大変便利なので活用ください。↓

 

ibushi-maru.hatenablog.com

 


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 書き換えた画像をCHOISE IMAGEから読み込ませます。サイト上のボタンでidleとwalkが切り替えができます。

 

 

 

 

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SETTINGでMODNAME(ForagerのMODIING画面で表示される名前)とCOSMETIC NAME(衣装選択時に表示され名前)を記述しましょう 英語で
HEAD BODY BACKPACK WINGの四つが指定でき、どれか一つに記述してください。

一番右のフロッピディスクをクリックするとMOD導入用のZIPがダウンロードできますので解凍します。

実装確認

解凍したフォルダをForageのMODフォルダに移動します。
パスは"C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Forager\mods\" です。ユーザー名の部分は個人で異なります。

 

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Foragerを開いて右下の紫色のボタンをクリックしてMODをONにしてCOMPILEを押します。

注意 Ver4.0.1だと言語設定が日本語だとMODDINGが開けずエラーが発生します。言語設定を英語に戻してからMODを導入してください。

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衣装が変更できる場所でスキンが変更できれば実装完了。

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Workshopへ投稿

138.197.196.157

 

↑こちらのサイトから、Forager Modding Toolをダウンロードします。

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解凍したフォルダ内のForagerModUploader.exeを起動して、その指示に従って進めることでMODをsteamワークショップに投稿ができます。初期起動時はsteamと同期するため、steamを開いた状態で行ってください。

 

1画面 CHOOSE MOD...でForagerのMODsフォルダに入れたMODフォルダを選択し、左下のCONTINUEを選択

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2画面 MODの名前、投稿状態、タグ、説明、写真を選択してCONTINUEを押します。

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3画面 最終確認。UPLOADを選択しましょう!

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一度投稿したMODは、こちらのMod Uploderを使用すれば変更を加えることもできますし、steam上でも変更をすることができます。

 

おわりに

steamcommunity.com

 

↑きりたんスキンMOD公開してるので、ぜひサブスクライブして使ってみてください!!!

注意点として、MODを導入すると実績が解除されなくなります。

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分からないことがあればボイスロイドドット絵部の 燻丸#4633 まで

discord.gg

 

 

 

Aseprite スプライトシート機能の紹介

 はじめに

Asepriteを用いたスキンMOD作りの際に便利な機能、スプライトシート機能を紹介します。

(当ブログの画像加工の際に何度も紹介するのもアレなので一個の記事にまとめて引用して使う目的です)

 

基本は公式英語サイトからの翻訳となります。↓

www.aseprite.org

 

スプライトシート

 

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スプライトシートとは複数のアニメーションを持つ画像を、一つの大きな画像にしたものです。

横一列、縦一列、行列配置など様々な配置があります。↑の画像は横一列の画像で、GIFにした場合はこんな感じ。↓

 

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GIFのように複数のフレームを持つファイルは画像として分割するとファイル数が多くなってしまいますが、スプライトシートにしてまとめるとかなりすっきりした形式にまとめることができます。MODだけでなくゲームを作るうえでも重要な要素になるでしょう

 

インポート

 

Aseprite上でスプライトシートをフレームを持つ形式に変換する方法です。

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”Ctrl+I” もしくは左上の[ファイル][スプライトシートのインポート]をクリックします。
縦横を各フレームのサイズに合わせてインポートをするとフレームをもった形式に保存することができます。

フレームを持った形式に変換する利点は画像を編集しやすい。

 

エクスポート

 

フレームを持った形式をスプライトシート形式に変換する方法です。

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"Ctrl+E" もしくは左上の[ファイル][スプライトシートのエクスポート]をクリックします。

スプライトシートに変換する際の欠点として、レイヤー情報を保持できません。



おわりに

MODを作る際、スプライトシート形式で保存された画像を扱う機会がありました。
Asepriteのスプライト機能を使えば本当に編集が便利になりますので是非活用してみてください。



 

Tangledeep スキンMODの作り方

はじめに

本記事はsteamで配信中の不思議のダンジョンハクスラxローグライトRPG<Tangledeep>におけるスキンMOD作り方を解説する記事です。

より詳しいMODの解説は公式のガイドラインをお読みください↓

impactgameworks.com

 

必要なもの

・Tangledeep

ゲームによっては本編無しでもMODを作れる作品がありますが、今回紹介するスキンMODは差し替え元となるデータがsteamのワークショップにあるため原作の購入が必要です。

store.steampowered.com

・Aseprite

ドットエディターです。今回は同じくsteamで配信中のソフト<Aseprite>を使用します。他のエディタでも作成はできますが、後述するsprite sheet機能が非常に優秀なのでこちらを利用します。

store.steampowered.com

Atom

コードエディタです。XMLファイルを書き換える際に利用します。

atom.io

 

 

スキンMODの作り方

1.元データの取得

steamcommunity.com

 

↑こちらの"ColorSwap"MODのリンクから[+サブスクライブ]をクリックするとデータがPC上に保存されます。格納場所は"C:Program Files (x86)Steamsteamappsworkshopcontent28770 93031117"です(パスの数値は環境によって変更あるかも)。steamの設定でローカルデータの保存場所を変更している際はパスが異なります。ダウンロードされない場合は一度ゲームを起動して再度覗いてください。

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2.画像ファイルの書き換え

データ書き換えに当たり、まずはジョブを選択します。本記事では日本名[義賊]、英語名[Brigand]を書き替えていきましょう。

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データファイルが英語名になるので、MODを作る際は英語でプレイをお勧めします。
データを書き換えるジョブが決まったら、先ほどのColorSwapのローカルデータから対応するデータを別のファイルにコピーします。

ジョブ名*.png 4種類
ジョブ名*.xml 3種類
description.txt
PlayerFileDefs.txt

1ジョブにつき合計9ファイルをコピーします

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ここからが本番です。pngファイルをAsepriteで開きましょう。

ジョブ名.png ジョブメニューに表示される画像
ジョブ名Top.png 後ろ向きの画像
ジョブ名Side.png 横向きの画像
ジョブ名Down.png 前向きの画像

となります。

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これらの画像を編集することでスキンMODを作成していきます。
今回はBrigandDown.pngを書き換えていきます。


アニメーションが横一列に並んだいるためこれらをフレームに分割します。

右上のタブから[ファイル][スプライトシートのエクスポート] もしくは”Ctrl+I”を押してください。幅と高さを調整したらインポートを押します。
BrigandDown.pngの場合は幅:58 高さ:46となります。

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インポートをしたデータがこちらです↓
下バーのフレームが18に増えました。この様にフレーム分割を行うことで前後のアニメーションを確認しながら画像の編集が行えます。

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次にフレームのタグ付けを行います。

AtomエディターでBrigandDown.xmlを開き、<AnimeData>の部分に注目しましょう。
フレームごとにタグ付けがされています。

行9から31を見ると、フレーム0~5が"IDLE"と設定されていることがわかります。
行33からは"WALK"に対応するフレームが指定されています。こちらのデータから、Asepriteのフレームにタグ付けを行います。

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フレーム番号0を右クリックして新規タグをクリックしましょう。

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Tagの設定画面が出るので”1~6”フレームをIDLEと設定しましょう。(xml上ではフレームは0から数えているので番号が1つ繰り上がります。)

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全部のフレームをタグ付けするとこの様になります。

タグの説明をすると、

IDLEは操作をしていない際の動作
WALKは前方に歩く動作
ATTACKは前方に攻撃する際の動作
USEITEMはアイテムを使った時の動作

です。名前の通りですね。フレーム数を1~6に指定すると、1~6フレームを繰り返しアニメーションします。フレーム数を変更して長い動作を指定することや、フレーム数を1にしてアニメーションさせないといった変更もできます。IDLE状態でしたら4フレームだけで充分かもしれません。

もしフレーム数を変更する場合は、その都度xmlの記述を変更してください。

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ようやくスキン差し替えが行えます。
今回はBrigandをボイスロイドの2次創作キャラであるセヤナ-に書き換えていきましょう。
個人的な書き換え方法としては、

1.元のBrigandのレイヤーの透明度を下げる
2.新しいレイヤーを作成する

書き換えたデータがこちらです↓
IDLEを1~4フレーム、WALKを5~8フレーム、ATTACKを9~13フレーム、USEITEMは14フレームとしました。フレーム数とスプライトサイズは任意に増減が可能です。

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ではデータを元の横並びのスプライトシートに戻しましょう。レイヤー名[Sprite Sheet]の目の部分をクリックして表示しない設定したのち、左上のタブから、[ファイル] [スプライトシートのエクスポート] もしくは"Ctrl+E"でエクスポート設定を開きます
Outputの項目から、出力ファイルとスプライトを生成して開くに☑を入れてエクスポートしましょう。
すると、Asepriteの独自規格である.aseにデータが作成されます。

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その後[ファイル] [名前を付けて保存]を選択し、拡張子をpngにし、BrigandDown.pngとして上書きもしくはべつのファイルを作成しましょう。

残りのpngも書き換えを行いましょう。ジョブデータのこれで完成です。

 

 

3.xmlファイルの編集

次にMODファイルを作っていきます。
まずはxmlの編集から。この項目は、画像を差し替える際にフレーム数を変更した場合に実行しましょう。

先ほど書き換えたBrigandDown.pngに対応するBrigandDown.xmlを編集します。
書き換える項目は、

・<NumColumns> </NumColumns>の数字を総フレーム数に変更。今回は14となりました。

・<SpriteIndex> </SpriteIndex>の数字を書くAnimeTypeに対応する数に変更

<AnimType>IDLE</AnimType>の場合は、1~4フレームなので<SpriteIndex>0~3の項目を作ります。
ほかのAnimTypeにも同様の処理を施してください。

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4.テキストファイルの編集

・description.txt

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一言で構いませんので概要を記述しましょう。ワークショップでの説明に表示されます。このテキストファイルがなくてもMODは起動しますが、エラーが表示されるので作りましょう。

・PlayerFileDefs.txt

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フォルダ内のデータの役割を記述しています。ColorSwapからコピーした場合はジョブに対応する部分を削除して保存しましょう。

 

 

5.追記

追記1

Mod workshopで表示される512x512の画像を追加できます。

追加方法は、Tangledeepに配置したフォルダ名と同じ名前の512x512の画像を作成します。フォルダ名が"seyanaMOD"なので"seyanaMOD.png"として保存します。

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EnableModで表示されたら成功。

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追記2

Bodokaの様なスプライトデータが横1列になっていない場合、一度フレームに分解したのち横並びのデータに変更します。その後xml上で呼び出すデータを編集すれば問題なく編集することができます。

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左がColorSwapからのデータ。右が横一列に配置した際のデータです。

<NumRows> </NumRows>が縦のフレーム数に対応する部分。元が4だったのを1に変更します。
<NumColumns> </NumColumns>が横のフレームに対応する部分。4*7で28と変更します。

後はそれぞれのAnimeTypeに対応するフレーム番号を記述し保存すれば動作します。

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xmlの編集に関しては、はじめに記載した公式ガイドラインに詳しく書かれていますのでそちらをお読みください。

 

 

実装方法

www.nicovideo.jp

2分30秒ごろから動画での説明もあるのでこちらもご覧ください↑

 

作製したフォルダをTangledeepのローカルデータに配置します。パスは"C:Usersユーザー名AppDataLocalLowImpactGameworksTangledeep"となります。
検索するかもしくは、tangledeepを起動時に左下に表示されるMod WorkshopメニューのEnableMOD、View Local Mod Folderで開いてください。

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フォルダの中身はこの様になります。

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データを入れたらtangledeepを開いている場合再起動します。Mod WorkshopのEnable Modのフォルダに☑を入れてゲームを起動します。

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データが置き換わってたら成功!!!ジョブMODというより、エネミーMODですね。こりゃ。。。

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配布方法

セヤナMODもしくはほかのMODが完成したら、steamでの投稿方法を記述します。

 

 

おわりに

分からない事があればボイスロイドドット絵部部室の"燻丸#4633"まで。もしくはTwitter:@ibushi_maru までご連絡ください。

discord.gg

 

 

 

 

ボイロMODを作ろう!

はじめに

本記事はかいふさん主催のボイゲAdvent Calender 2019による企画記事です。

adventar.org

MODとは

”あるゲームのグラフィックや様々なデータを改造するプログラムやファイルのこと”(wikipedia調べ)
つまり、既存の公開または販売されているゲームに対してデータの改変をする行為を指します。1から作成するボイロ同人ゲームとは趣向が別のものとなります。

MODと一口に言っても種類は千差万別で、スプライトデータを変える単純なものから拡張データ、自作のMAPを公開、ゲーム上には存在しないアイテムを追加等々、、、作成者のスキル次第で様々なMODが作成できます。

ゲームの成長はMODとともにあるといっても過言ではありません。MODが盛んなゲームを例に挙げるとminecraftはその代表格といえるでしょう。

 

ボイロでMODを作る

MODを作るうえでボイロは良い題材です。MODのその特性上、作成物を配布する必要がありますが、VOICEORIDは公式で二次創作の公開・配布のガイドライン明文化されているため安心です。
※(会社によって明文化されていない場合や二次創作でないものの扱い、他人が作成した素材等扱いが異なる場合もありますのでその都度確認は必要です)
ボイロを使用したMODを作る場合、基本はゲームに合わせたキャラクタースキンMODか音声データの差し替えになると思います。これら二つはMODの中でも敷居は低い部類です。

なぜボイロ?

MODを作る要因として、”快適にゲームをプレイしたい”、”ゲームをもっと楽しみたい”、”公開してほかの人にも遊んで欲しい”、”好きなキャラでプレイしたい”などが挙げられるでしょう。
ボイロMODはその願いの大半を叶えてくれます。


まず第1に可愛い!

攻略が難しいゲームでも操作キャラがボイロだったらクリアするモチベーションも維持できるというもの

第2にボイロはゲーム実況と相性がよい!

niconicoをはじめとするゲームの実況動画で日々ボイロが採用されています。ボイロMODを導入したゲームで実況すれば操縦者としてではなく探索者目線といった状況での実況が行えます。創作の幅が広がるのです!

第3にボイロ勢をゲームに引き込める!

ボイロMODはゲームを他人に進めるもう一つの理由を作ります。”ボイロMODがあるからこのゲームやろう!”

ボイロという成熟しそして成長を続けるコミュニティを自分の好きなゲームに結び付けることができる。それがボイロMODの力です。自分の作ったMODでゲーム実況をしてもらったときなんてもう、最高以外の言葉が出なかったですね。

 

実際にMODをつくってみよう

MODを作るうえで重要なのは実装方法の見極めです。ボイロMODを想定したスキンMOD+音声差し替えMODに限って言えば実装方法は大まかに3種類に区分できます。

 

1.前提MODが存在する

前提MODがある場合はすでに作成済みのスキンMOD等がある可能性があるので参考にしやすいです。また、スキンだけでなくゲーム内での挙動やステータス、その他多くの要素を変更可能だったりするので創作の幅が広がりますが、その分.Lua等の知識が必要になる場合があります。

 

2.生データ書き換え

前提MODとは、公式もしくは有志によって作成されたMODを統括するためのMODです。別途導入が必要なものや、正規版に標準搭載されている場合があります。その場合はガイドラインが提供されているので、そのガイドラインに従ってMODを作成することになります。

ゲームによっては、表示するデータをファイルに梱包せずに画像データ(.png)や音声データ(.ogg)から直接ゲームに実装している場合があります。この場合はデータを上書きするだけでMODがとなります。欠点としては、データを元の状態に戻す場合は元データが必要になります。(steamのゲームは再インストールすればよい)

前提MODの場合は一時的に読み込ませている状態なのでバニラの状態に戻しやすいです。

 


3.内部データ改変

前提MODがない場合、ゲームのデータをアンパック(逆コンパイル)して2と同じ方法で差し替えたのちに再度パックする必要があります。こちらはゲーム本体が破損するリスクもあり法的な部分でグレーになる可能性があるので注意が必要です。あまりお勧めはしませんが、MOD作成の手法としては一般的に用いられています。(主に翻訳追加MODとかで)

 

MODが作成できるとわかったら、ぜひボイロMODを作ってみましょう。必要のものは

1.絵を書くツール

2.音声素材を使用する場合はVOICEROID本体(EXボイスの二次配布は禁止されいるため使用できません)

3.やる気

その3つです。作製したMODの配布方法として、公式や有志が用意したMOD公開サイトを用いる(英語圏の場合がほとんど)、niconicoで公開、ブログで公開等があります。データ配布は有志が作成したサイトや、個人のGoogleドライブにアップロードしてリンクを公開する方法を私は採用しています。
後はTwitterやPixivで宣伝するだけ!MODはあなたの立派な制作物です。ゲームとボイロを盛り上げましょう!!!!!!!

 

 以上、ボイゲAdvent Calender 2019 12/20「ボイロMODを作ろう!」でした。

 

作品紹介

ちなみに私が作ったボイロは今のところ2作品です。

1つはEnter the gungeonの東北きりたんスキンMOD

 

ibushi-maru.hatenablog.com

 

もう一つはRisk of Rainの東北きりたんスキンMOD

 

ibushi-maru.hatenablog.com
Risk of rainのMODはこの記事公開する1日前まで作ってました(ちょっとだけ未完成) 

きりたんはボイロの中で耳飾りという最強可愛いポイントを持ってるので、特徴を作りやすい面がありますね。情報量の限られてくるドットでもしっかりと動きに抑揚をつけることができて重宝しています。Risk of Rainは気が乗れば別のボイロMOD作る可能性あります(Enter the gungoenの時も同じこと言って結局きりたんだけになってしまった)

 

あとがき

ガンジョンのきりたんMODから始まった等ブログですが、細々と続けて早11記事目。この場を借りて1年の反省をつらつらと
MODを作り始めてゲームの楽しみかたが一気に増えました。steamで買ったらプレイする前にローカルデータ閲覧してMODが作れないか、翻訳ファイル作れないかを見るようになりました。ボイロMODがあると聞くと駆け付けて衝動買い。ゲームをプレイする時間よりもMOD作ってる時間のほうが長かった気がします。
データ構造や内部データに触れるにつれて、いつか作る側になりたいと思うようになりました。来年はゲーム制作にも挑戦してみたいな。ちょうどMODの解析の為にGameMaker:studioが必要になってきたのでそれ使って何か作りたいし、ボイゲ企画も参加してみたい。
ボイロを知ってMODを作って新たな道が開けたそんな年でした。

それではクリスマスまで残り数日、引き続きお楽しみください。

 

<Risk of Rain>東北きりたんスキンMODの配布所

東北きりたんになって広大な惑星を探検しよう!

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※記事作成時のバージョンは0.8.0となっており、今後多少の変更が予想されます。

導入方法

1.こちらのサイトからMODLOADER(前提MOD)をダウンロード

rainfusion.ml

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2.ダウンロードしたRoRML_Launcherをダブルクリックで起動

 

Risk of Rainのローカルデータが"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Risk of Rain"に格納されているのならばそのまま。変更している場合はパスを書き込んでContinueを押してください。

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無事実装できると↓の画面が出てきます。以降はRoRML_Launcherを起動すればこちらの画面に移行します。

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3.左上のRainfusionタブから、"kiritan"を選択してインストールしてください。(サーバーのほうにまだアップロードできていないので)
下記リンクからZipをダウンロードし解凍したフォルダをRiskofRainに作成されたmodsフォルダに入れてください。アップロードでき次第当該リンクは削除対象となります。

drive.google.com




こんなかんじ↓

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4.RoRML_Launcher左上のManageタブでDisableに入っている"kiritan"を選択してEnableを押してください。表示されていない場合は左下のReload Contentをクリック

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左のEnabledに移動したら実装完了です。左下のLanchからゲームを起動してください。


5.ゲームを開始したらポッド選択画面からKIRITANを選択してください。

 

MODを導入したことによりポッドの選択画面に左右アイコンが追加されているのでクリックするときりたんがいます。さあ、大冒険を!

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おわりに

前回のEnter the gungeon東北きりたんMODと同様に作成記事を書きます。作成難度としてはEnter the gungeonより数レベル上がります。今回は差し替えるスキンが少ないですが、キャラクターの動作をluaで記述して制御するため英語の解説書を読み込まなければなりません。
本MODを使用したRoR実況動画もお待ちしております!!



<Aseprite> Enter the gungeonスキンMOD支援ファイル

いろいろ書いてたら長くなってしまったので、ファイルの使い方から見たい方はbatファイルの使い方にお進みください。

注意 未クリアの方は多少のネタバレとなりますのでご注意下さい

はじめに

 生存報告並びに、Enter the kiritanの進捗報告。そしてMOD制作をする上でAsepriteの出力を自動化するbatファイルを作ったので配布&使い方の説明をします。

本ファイルはAsepriteを用いてのMOD製作を助けます。

Enter the kiritanの今後の予定

パンチアウトの制作
・CCMODへの対応

 以上二つの更新をガンジョンきりたんMODの最終アップデートとさせていただきます。今後海外のMOD制作にさらに動きがあれば更新するかもしれませんが、Enter the gungeonは最終アップデートを迎えだいぶ熱も収まってきました。公式で今後新しいモーションが追加されることはないとおもわれるので、本当にきりたんMODの最終アップデートになると思います。

 パンチアウトは前々回の大型アップデートAG&Dの際に追加された3.5チェンバーのボス戦のスキンを東北きりたんに差し替えるものとなります。多少のネタバレとなりますのでご注意下さい↓


 進捗は90%まで仕上がってきました。
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 Custom Character Mod、通称”CCMOD”はガンジョン内のスキンを上書きするのではなく、別のキャラクターとしてガンジョンロビー内で表示させるMODです。日本では琴葉MODと京町セイカMODを作ってくださったkioさんが率先的に導入してくださってます。だいぶ前に公開されたMODですが、パンチアウトを完成させてから公開したかったため、長くなってしまいました。パンチアウトともに、導入記事と一緒に公開したいと思います。

スキン制作支援ファイルの概要

 今回の記事を書いた本題となるAseprite を用いたスキンMOD制作支援ファイルの紹介です。パンチアウトのモーションを作る際に、面倒な手順を踏まなければいけなかったため、その手間を減らすために作ったファイルです。

 ガンジョンのMOD製作をする際、モーションをAsepriteと呼ばれるドットエディタに読み込ませて製作しております。モーションを読み込ませる際、数字の連番で読み込んで一つのアニメーションとする事ができます。その際、キャンバスのサイズが全フレームで共通となってしまいます。そのままレイヤー増やしてスキンを差し替えることで単一の絵ではなく“動き”を意識してスキン差し替えることができます。

 しかし、pngで保存する際にキャンバスのサイズが元のスキンデータと異なってしまうため、ガンジョンに実装した際に拡大・圧縮して正しく表示されなくなります。

 これを防ぐためには、元のデータと同じキャンバスサイズにするために、1枚毎に書き換えるもしくは、アニメーションで書き換えた後に一枚毎に調整をしてく必要があります。
 書き換え、実装確認までのフローが余りにもめんどくさいのでコマンドラインでフレーム分割・トリム・レイヤー除去・png出力をしてくれるbatファイル製作しました。

batファイルの使い方
rem hogeの部分に好きな保存ファイル名を入力
set file=hoge

set /p frame="最大フレームを入力 フレーム数="

mkdir %file%
setlocal enabledelayedexpansion
set /a num=%frame%-1

for %%1 in (%*) do (
for /L %%i in (0,1,!num!) do (
set /a a=%%i+1
Aseprite -b "%%~f1" --frame-range %%i,%%i --save-as "%file%\%%~n1_00!a!.ase"
)
)

cd %file%

for %%2 in (*.ase) do (
Aseprite -b --trim  "%%~f2" --save-as "%%~nx2"
)


for %%3 in (*.ase) do (
Aseprite -b  --ignore-layer "Layer" "%%~f3" --save-as "%%~n3.png"
)

今回紹介するのは上記のbatファイルとなります。こちらのテキストをbatファイルにコピーするか、下記のリンクからダウンロードしてください。
drive.google.com



まず初めに、Aseprite.exeのPATHを通す必要があります。
デフォルトのAsepiteは、steamからダウンロードした場合であれば”C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Aseprite”となります
それをPC内の環境変数PATHに加えてください。


f:id:Ibushi_maru:20190921033355p:plain
1.Windowsの設定で「環境変数の編集」と検索。



f:id:Ibushi_maru:20190921033534p:plain
2.PATHと書かれた部分をダブルクリック



f:id:Ibushi_maru:20190921033632p:plain
3.列に”C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Aseprite”とフルパスを入力してください。バスが異なる場合は、Aseprite.exeが格納されているフォルダの名前を指定してあげてください。exeそのものを指定するとうまくいかない可能性あります。

一連の項目が一切何をやっているかわからない方は、お手数ですがBatファイルのAsepriteと記述された部分を”C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Aseprite\Aseprite.exe”に書き換えてください
PATHを手順通りに記述したけどうまくbatで出力できなかったよって人は一度PCを再起動をして試してください。それでも無理だったらbatをフルパスに書き換えるか、私にご連絡ください。

書き換える場合はこんな感じを3行に適応してください。

”C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Aseprite\Aseprite.exe” -b "%%~f1" --frame-range %%i,%%i --save-as "%file%\%%~n1_00!a!.ase"


次にAsepriteでデータを作る際に少し手を加える必要があります。


f:id:Ibushi_maru:20190921023336p:plain:w300

1.ガンジョンの元データをAsepriteに連番で読み込んだ際、名前を"Layer"のままにして保存してください。最終的な出力結果においてLayerを省く処理をしています。透過を処理を行う必要はありません




f:id:Ibushi_maru:20190921023804p:plain:w300

2.保存するファイル名の_00*を削除し、拡張子.aseで保存してください。





最後にbatを用いた出力です。


f:id:Ibushi_maru:20190921024035p:plain:w300

f:id:Ibushi_maru:20190921024134p:plain

3.G_master.batに拡張子.aseのファイルをドラッグ&ドロップ(複数毎をまとめてドロップしたらバグります)したのち、最大フレームをコマンドプロントに数字で記述してください。同じフォルダ内に作られたhogeフォルダにフレーム分割したファイルとpngが出力されます。


使い方はこんな感じ。最終的に保存されたpngファイルと元データのキャンバスサイズが同じであれば出力はうまくいっています。もし違う場合は元データをはみ出して書き換え後のレイヤーを保存しているので修正が必要となります。


今後パンチアウトの書き換えを行いたい場合や、初期4キャラ以外を書き換えたい場合にぜひお使いください。
自分の作業を効率化するために書いたbatなので、ほかの人が使いやすいかはわかりませんが、圧倒的に作業量が減るのでぜひ試してみてください。





batファイルの技術解説

こっからは備忘録的なお話になりますのですっ飛ばしてください。

www.aseprite.org
参考にしたのはAseprite Command Line Interface。これを駆使すればかなりいろんなことが可能です。もし今後ゲーム制作とかするんだったらAsepriteでデータ作ってJSONに出力してそのままアセットに組み込めたりするのかな。

Windowsバッチまとめ - Qiita
それとbatの参考として様々なQiitaの記事にお世話になりました。一番お世話になったのはこの記事。だいたいここ見れば必要な事書いてあるってくらいbatファイル作るのはお世話になってます。

技術解説としては、batの部分は雰囲気で売っているので割愛。今回のbatで使用したAseprite Command Line(以下ACに略する)のいくつかを紹介します。
空白入れずに10行目の箇所

Aseprite -b "%%~f1" --frame-range %%i,%%i --save-as "%file%\%%~n1_00!a!.ase"

asepriteは環境変数にexeを指定してPATHを通してあります。あっ。他の人PATH通してないから直接指定してあげなきゃじゃん!!!!!!!え~と、ちょっと記事修正します
aseprite -bはAsepriteを起動せずに出力を自動でやってくれる便利なコマンドです。
"%%~f1"はbatのフルパス指定ですね。
フレーム処理 --frame-rangeはAC。%%1,%%1は数値を入力しています。この場合だと%%1から%%1(for文で0からインクリメンタルしてる)までを結果として出力、つまり単一フレームだけを抜き出すコマンドがここになります。
ファイル保存 --save-asはACでそのまま意味。出力形式を決定します。フレームが配列のごとく0が1番目の出力になるため、forの%%1を読み込ませると名前_00*との差が生じてしまいます。そのためsetlocalのおまじないをかけて数値足した値を!a!でフレームの名前を作っています。

Aseprite -b --trim  "%%~f2" --save-as "%%~nx2"

15行目では--trimでトリムの処理を行っています。これは一番大きいレイヤーのサイズにキャンバスを小さくトリムすることが可能です。この自動化プログラムを用いなくてもかなり有用な機能なので知っておいて欲しいです。
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Aseprite上では、スプライト、トリムから実行することができます。

Aseprite -b  --ignore-layer "Layer" "%%~f3" --save-as "%%~n3.png"

18行目では--ignore-layer "Layer"で残っているガンジョンの元データを省いてpngに出力します。最後に省いて出力した理由としては、元データを残していないとトリムをした際に元データよりも小さいキャンバスで出力されることを防ぐためです。

備忘録的技術解説はこんな感じ。

あとがき

Exit the gungeonが楽しい。眠い。