燻丸のメモ帳

インディーゲームのMODとか

<Risk of Rain>東北きりたんスキンMODの配布所

東北きりたんになって広大な惑星を探検しよう!

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※記事作成時のバージョンは0.8.0となっており、今後多少の変更が予想されます。

導入方法

1.こちらのサイトからMODLOADER(前提MOD)をダウンロード

rainfusion.ml

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2.ダウンロードしたRoRML_Launcherをダブルクリックで起動

 

Risk of Rainのローカルデータが"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Risk of Rain"に格納されているのならばそのまま。変更している場合はパスを書き込んでContinueを押してください。

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無事実装できると↓の画面が出てきます。以降はRoRML_Launcherを起動すればこちらの画面に移行します。

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3.左上のRainfusionタブから、"kiritan"を選択してインストールしてください。(サーバーのほうにまだアップロードできていないので)
下記リンクからZipをダウンロードし解凍したフォルダをRiskofRainに作成されたmodsフォルダに入れてください。アップロードでき次第当該リンクは削除対象となります。

drive.google.com




こんなかんじ↓

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4.RoRML_Launcher左上のManageタブでDisableに入っている"kiritan"を選択してEnableを押してください。表示されていない場合は左下のReload Contentをクリック

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左のEnabledに移動したら実装完了です。左下のLanchからゲームを起動してください。


5.ゲームを開始したらポッド選択画面からKIRITANを選択してください。

 

MODを導入したことによりポッドの選択画面に左右アイコンが追加されているのでクリックするときりたんがいます。さあ、大冒険を!

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おわりに

前回のEnter the gungeon東北きりたんMODと同様に作成記事を書きます。作成難度としてはEnter the gungeonより数レベル上がります。今回は差し替えるスキンが少ないですが、キャラクターの動作をluaで記述して制御するため英語の解説書を読み込まなければなりません。
本MODを使用したRoR実況動画もお待ちしております!!



<Aseprite> Enter the gungeonスキンMOD支援ファイル

いろいろ書いてたら長くなってしまったので、ファイルの使い方から見たい方はbatファイルの使い方にお進みください。

注意 未クリアの方は多少のネタバレとなりますのでご注意下さい

はじめに

 生存報告並びに、Enter the kiritanの進捗報告。そしてMOD制作をする上でAsepriteの出力を自動化するbatファイルを作ったので配布&使い方の説明をします。

本ファイルはAsepriteを用いてのMOD製作を助けます。

Enter the kiritanの今後の予定

パンチアウトの制作
・CCMODへの対応

 以上二つの更新をガンジョンきりたんMODの最終アップデートとさせていただきます。今後海外のMOD制作にさらに動きがあれば更新するかもしれませんが、Enter the gungeonは最終アップデートを迎えだいぶ熱も収まってきました。公式で今後新しいモーションが追加されることはないとおもわれるので、本当にきりたんMODの最終アップデートになると思います。

 パンチアウトは前々回の大型アップデートAG&Dの際に追加された3.5チェンバーのボス戦のスキンを東北きりたんに差し替えるものとなります。多少のネタバレとなりますのでご注意下さい↓


 進捗は90%まで仕上がってきました。
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 Custom Character Mod、通称”CCMOD”はガンジョン内のスキンを上書きするのではなく、別のキャラクターとしてガンジョンロビー内で表示させるMODです。日本では琴葉MODと京町セイカMODを作ってくださったkioさんが率先的に導入してくださってます。だいぶ前に公開されたMODですが、パンチアウトを完成させてから公開したかったため、長くなってしまいました。パンチアウトともに、導入記事と一緒に公開したいと思います。

スキン制作支援ファイルの概要

 今回の記事を書いた本題となるAseprite を用いたスキンMOD制作支援ファイルの紹介です。パンチアウトのモーションを作る際に、面倒な手順を踏まなければいけなかったため、その手間を減らすために作ったファイルです。

 ガンジョンのMOD製作をする際、モーションをAsepriteと呼ばれるドットエディタに読み込ませて製作しております。モーションを読み込ませる際、数字の連番で読み込んで一つのアニメーションとする事ができます。その際、キャンバスのサイズが全フレームで共通となってしまいます。そのままレイヤー増やしてスキンを差し替えることで単一の絵ではなく“動き”を意識してスキン差し替えることができます。

 しかし、pngで保存する際にキャンバスのサイズが元のスキンデータと異なってしまうため、ガンジョンに実装した際に拡大・圧縮して正しく表示されなくなります。

 これを防ぐためには、元のデータと同じキャンバスサイズにするために、1枚毎に書き換えるもしくは、アニメーションで書き換えた後に一枚毎に調整をしてく必要があります。
 書き換え、実装確認までのフローが余りにもめんどくさいのでコマンドラインでフレーム分割・トリム・レイヤー除去・png出力をしてくれるbatファイル製作しました。

batファイルの使い方
rem hogeの部分に好きな保存ファイル名を入力
set file=hoge

set /p frame="最大フレームを入力 フレーム数="

mkdir %file%
setlocal enabledelayedexpansion
set /a num=%frame%-1

for %%1 in (%*) do (
for /L %%i in (0,1,!num!) do (
set /a a=%%i+1
Aseprite -b "%%~f1" --frame-range %%i,%%i --save-as "%file%\%%~n1_00!a!.ase"
)
)

cd %file%

for %%2 in (*.ase) do (
Aseprite -b --trim  "%%~f2" --save-as "%%~nx2"
)


for %%3 in (*.ase) do (
Aseprite -b  --ignore-layer "Layer" "%%~f3" --save-as "%%~n3.png"
)

今回紹介するのは上記のbatファイルとなります。こちらのテキストをbatファイルにコピーするか、下記のリンクからダウンロードしてください。
drive.google.com



まず初めに、Aseprite.exeのPATHを通す必要があります。
デフォルトのAsepiteは、steamからダウンロードした場合であれば”C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Aseprite”となります
それをPC内の環境変数PATHに加えてください。


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1.Windowsの設定で「環境変数の編集」と検索。



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2.PATHと書かれた部分をダブルクリック



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3.列に”C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Aseprite”とフルパスを入力してください。バスが異なる場合は、Aseprite.exeが格納されているフォルダの名前を指定してあげてください。exeそのものを指定するとうまくいかない可能性あります。

一連の項目が一切何をやっているかわからない方は、お手数ですがBatファイルのAsepriteと記述された部分を”C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Aseprite\Aseprite.exe”に書き換えてください
PATHを手順通りに記述したけどうまくbatで出力できなかったよって人は一度PCを再起動をして試してください。それでも無理だったらbatをフルパスに書き換えるか、私にご連絡ください。

書き換える場合はこんな感じを3行に適応してください。

”C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Aseprite\Aseprite.exe” -b "%%~f1" --frame-range %%i,%%i --save-as "%file%\%%~n1_00!a!.ase"


次にAsepriteでデータを作る際に少し手を加える必要があります。


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1.ガンジョンの元データをAsepriteに連番で読み込んだ際、名前を"Layer"のままにして保存してください。最終的な出力結果においてLayerを省く処理をしています。透過を処理を行う必要はありません




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2.保存するファイル名の_00*を削除し、拡張子.aseで保存してください。





最後にbatを用いた出力です。


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3.G_master.batに拡張子.aseのファイルをドラッグ&ドロップ(複数毎をまとめてドロップしたらバグります)したのち、最大フレームをコマンドプロントに数字で記述してください。同じフォルダ内に作られたhogeフォルダにフレーム分割したファイルとpngが出力されます。


使い方はこんな感じ。最終的に保存されたpngファイルと元データのキャンバスサイズが同じであれば出力はうまくいっています。もし違う場合は元データをはみ出して書き換え後のレイヤーを保存しているので修正が必要となります。


今後パンチアウトの書き換えを行いたい場合や、初期4キャラ以外を書き換えたい場合にぜひお使いください。
自分の作業を効率化するために書いたbatなので、ほかの人が使いやすいかはわかりませんが、圧倒的に作業量が減るのでぜひ試してみてください。





batファイルの技術解説

こっからは備忘録的なお話になりますのですっ飛ばしてください。

www.aseprite.org
参考にしたのはAseprite Command Line Interface。これを駆使すればかなりいろんなことが可能です。もし今後ゲーム制作とかするんだったらAsepriteでデータ作ってJSONに出力してそのままアセットに組み込めたりするのかな。

Windowsバッチまとめ - Qiita
それとbatの参考として様々なQiitaの記事にお世話になりました。一番お世話になったのはこの記事。だいたいここ見れば必要な事書いてあるってくらいbatファイル作るのはお世話になってます。

技術解説としては、batの部分は雰囲気で売っているので割愛。今回のbatで使用したAseprite Command Line(以下ACに略する)のいくつかを紹介します。
空白入れずに10行目の箇所

Aseprite -b "%%~f1" --frame-range %%i,%%i --save-as "%file%\%%~n1_00!a!.ase"

asepriteは環境変数にexeを指定してPATHを通してあります。あっ。他の人PATH通してないから直接指定してあげなきゃじゃん!!!!!!!え~と、ちょっと記事修正します
aseprite -bはAsepriteを起動せずに出力を自動でやってくれる便利なコマンドです。
"%%~f1"はbatのフルパス指定ですね。
フレーム処理 --frame-rangeはAC。%%1,%%1は数値を入力しています。この場合だと%%1から%%1(for文で0からインクリメンタルしてる)までを結果として出力、つまり単一フレームだけを抜き出すコマンドがここになります。
ファイル保存 --save-asはACでそのまま意味。出力形式を決定します。フレームが配列のごとく0が1番目の出力になるため、forの%%1を読み込ませると名前_00*との差が生じてしまいます。そのためsetlocalのおまじないをかけて数値足した値を!a!でフレームの名前を作っています。

Aseprite -b --trim  "%%~f2" --save-as "%%~nx2"

15行目では--trimでトリムの処理を行っています。これは一番大きいレイヤーのサイズにキャンバスを小さくトリムすることが可能です。この自動化プログラムを用いなくてもかなり有用な機能なので知っておいて欲しいです。
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Aseprite上では、スプライト、トリムから実行することができます。

Aseprite -b  --ignore-layer "Layer" "%%~f3" --save-as "%%~n3.png"

18行目では--ignore-layer "Layer"で残っているガンジョンの元データを省いてpngに出力します。最後に省いて出力した理由としては、元データを残していないとトリムをした際に元データよりも小さいキャンバスで出力されることを防ぐためです。

備忘録的技術解説はこんな感じ。

あとがき

Exit the gungeonが楽しい。眠い。



 

<Risk of Rain>日本語化に挑戦している話

 2020.11.23更新

この度、Risk of Rain有志日本語化パッチが完成いたしました。ぜひ遊んでみてください。

ibushi-maru.hatenablog.com

 


このたび、日本語化についに成功しました。本記事を読んで解析を行ってくれた方がいまして、ようやく夢がかないそうです。現在、解析をさらに進めて翻訳作業所を整備しております。翻訳に興味ある方、ぜひご参加ください。文章量は数百程度ですが今回の翻訳はおそらく初の事例となるでしょう。まだ解析しきれていない部分もありこの翻訳を行った軌跡も残し次の言語に託したいと考えています。


現在、翻訳作業を行っております。翻訳はスプレッドシートを共有して行う形式で、翻訳を行うテキストは確認できただけで800行ほど。さらに調査を行う必要があるためゲーム所有者のかたが数名いると助かります。あと、UndertaleModToolを使用したことがある人や、C#に詳しい方がいれば助かります。


翻訳が完成した暁には配布並びにSteam上で翻訳手順をまとめたものを公開する予定です。続報をお待ちください。





 

始めに

 Risk of Rainは私がインディーズゲームを好きになったきっかけのゲームで、ずっと翻訳をしたいと思っていた作品であり、ガンジョンのきりたんMODもRisk of Rainの翻訳に挑戦した時の副産物みたいなものです。
 なぜこんなにも素晴らしいゲームの日本語化MODが制作されていないのか?ずっとそれが不思議でたまりませんでした。他の言語に翻訳されていないか調査しても、成功例は一件だけでした(これも完成には至らなかったみたい)
本記事は私がRisk of Rainの翻訳に挑戦してきた足跡を残し、ほかの有志日本語化の方に質問をする際の資料として制作しました。
 一番の目的は、一度試した手法を再度試して二度手間をしない様にするための備忘録です。

 

注意:このブログの主は日本語化MOD制作初心者です。全くの検討違いのことをやっている可能性もあります。あくまで備忘録ですので本ブログをほかの翻訳の参考にする際は自己責任でお願いします。

 

もし今後翻訳できたら解説用の記事を書き直したいと思います。

Changelog:2020.9.25 現在も進展なし 唯一の希望も翻訳成功例ではなかった。

 翻訳に挑戦

data.winを展開

まずはRisk of rainがどのツールで作られたかを調べてみた。

ryo.game.coocan.jp

 

ファイルにdata.winが含まれていたためGame maker :studio製だとわかりました。

 data.winの解析にはUndertaleがまだ日本語翻訳されていなかったときに用いられたツールを使用しました。

github.com

  こいつの理解にはかなり苦労を要しました。私が一番最初にRisk of Rainの翻訳に挑戦したのは2年くらい前だったと思います。Va11-Hall-Aの日本語化の記事を読んだりしましたが当時は全然理解できなかった。そもそも英語がわからん。コマンドプロントがわからんで最初に翻訳に挑戦した時はunpackすらできずに1度目の挫折を経験。
 それでも、挑戦したことによって得たことは多くありました。ゲームの見る目がガラリと変わりました。新しく買ったゲームでも、翻訳できるかMODは存在するのかを調べるのが楽しくて仕方なくなってしまった。

 

 再度挑戦したときはGithubソースコードをビルドすることに成功、Batファイルを作成しdata.winをunpackすることに成功しました。

 

フォントを置き換えてみる

UndertaleToolsを用いて展開したファイルがこちら

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 中身はこんな感じ。一つずつ説明しているときりがないので省略(にわか知識なので正しいこと説明できる自信がない)
 早速フォントを置き換えてみよう。。。

 フォントを作るには、Game maker :studioをインストールして、フォントを読み込ませ。。。Game maker stadio"2"になってる??!!無印版はもうインストールできないじゃん。終わった。。。ってことで2度目の挫折。

 

 ※なお本ブログを執筆時にはkengo700さんが公開されているstadio2で作ったデータをgmx形式に変換するtoolの存在は理解しています。

 

 それでもあきらめきれず再度挑戦。フォントを新しく作れないのならばすでに日本語フォントをgmx形式で出力してるゲームからフォントを引っこ抜いてくればいけるのでは。ってことでUndertaleのデータをから手ごろなfnt_papyrusを持ってきてフォントが置き換わるか検証してみた。(日本語には書き換えず、フォントが変更できるかのチェック)

 

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 こんな感じにFONTファイルに入ってるフォントを全部上書きした。これでゲーム内に読み込まれるフォントが変わるはず。

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変わんねぇ・・・

 ちなみに文字列いじって内容を書き換えることには成功したからUndertaletoolの使い方はあってると思うんだけどなぁ。。。ここで3度目の挫折をした。

 

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 それでもあきらめられなかった。
 どのフォントを置き換えても変更されなかった理由を調査をしたところ、そもそもgmxが割り当てられているフォントが呼び出されていないことが判明した。

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これがゲーム内で表示されているSで、

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これがFONT内に登録されているフォントのS。該当するものが存在していない。

 予想を立ててみた。テキストを表示する際、呼び出しているフォントを別のレジストリから読み出しているのでないかと。でもそんなことがあり得るのか?Game maker :studioでゲーム作ったことないのでわからないが、これがRisk of Rainがいつまでたっても翻訳されない理由なのではないか?

 ゲーム内のスプライトを調べたところ、別のシートにゲーム内で使用されていることが判明した。なんでこんなところに。。。

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 フォントを呼び出す構造がほかのGM:S製のソフトと異なるため、Undertaletoolでは変更不可能と断定した。

単にUndertaletoolの使い方を間違っている可能性も考えられる。

Risk of Rain の FanMODを検討

 アプローチを変えてみた。私が挫折を3回ほど経験しているうちに、海外ではRisk of RainのMODが公開されていた。公式の認知も得ている正式なMODである。

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Hopoo Games DevBlog — Risk of Rain Fan Mods

 

 完全にオリジナルのキャラクターを追加するなど、かなり凝ったMODも配布されている。

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 このRisk of Rain MODのDiscordサーバーで、日本語翻訳が可能か聞いてみた。結論としては、このMODを使用してのローカライズは現状不可能とのこと。
 ただ、技術的には可能だとか。しかし、MODの大元を作っている人が多忙でそれを実現できるかはわからないとのことである。ほかの手段で翻訳したとしても、最終的には公式からも認知を得た適切な形での翻訳MODを公開したい。

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ゲームを解析してみる

 現状もっとも有用な手段として考えられるundertaletoolが使用できなかったため、より本格的な解析を行うことにした。

 何らかの方法で、ゲーム内で読み出すフォントを指定しているはず。その項目を書き換えれば正規の場所からフォントを読み取ることもできるのではないか。

 他のdata.win解析ソフトを試したが最終的に行きついたのがUndertaleModToolである。前述のUndertaletoolとは名前は似ているが編集できる範囲が異なる。

 

github.com

 

 UndertaleModToolはgame make :studios,studio2と連携してゲームデータを編集したり改造したりできるツール。(もっといろんなことできると思うけど)データのエクスポートもインポートも自由にできる。

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 data.winの内部データ検索をかけてみると、Spriteの項目に見慣れないフォントがヒットした。Texturesをエクスポートするとゲーム内で用いられているフォントと一致した。

  どうにか編集することができないか?いろいろ試してると、gmlをエクスポートすることに成功した。gmlは、GM:Sのスクリプトを記述したものである。これを編集すればフォントを別の場所から読み出すことができるのではないか。

 Atomエディターを用いて数千項目あるgmlに検索をかけてみた。すると、それらしき項目を見つけることができた。

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 このfont_add_sprite_extが何かを調べると、FONT内のデータを別のspriteデータに配置する処理だとかなんとか。うーーーむ。さっぱりわからん。これらのgmlの中で、テキストに用いるフォントをfont_setしている項目があるはず。それを書き換えればFONTファイルのgmxを読み取ってくれるのではないか。と考えては見るものの迷宮入りしそうではある。そもそもgame maker :studio2のライセンスを購入していないからなのか調査不足なのかgmlを編集してもdata.winに戻すことができない。ここで4度目の挫折を味わうことになる。

 

 ひとまずのおわり

 最初にちらっと話していた、成功例はハングルだった。まずは日本の方に聞いてみてそれでもだめだったらこのかたに連絡をするつもり。ハングルは翻訳経験がないので完全に機械翻訳の意味が伝わる文章になるかが不安だが、翻訳したいという思いは止められない。

 

追記

メールを送ったところ、こちらも翻訳データではなかった。画像編集ツールで上書きしたデータとのこと。まだ成功例は見つからない。

Steam Community :: Guide :: 일부 아이템에 대한 내용 번역

 

  これ以上進めるのはGM:Sでゲームを作れるようになるくらい勉強をしないといけないのかもしれない。いままで試してきた手法に、答えがあるのかもしれない。もしくはバイナリで編集すれば簡単に書き換わるのかもしれない。一人の知識でできるのはここまでみたいだ。ある程度知識がたまったので日本語化作業者互助会のDiscordサーバーに投げてみるつもりである。学び始めて数カ月の私よりdata.winに詳しい人がいる可能性がある。Nuclear throneの翻訳時にお世話になったkengo700さんにも聞いてみよう。彼は確かDeath's Gamditの翻訳を行っていた。あれもGM:S製だったはず。

 

 翻訳に進捗があったら逐一こちらのブログに反映していこうと思います。

<ガンジョン> Enter the gungeonスキンMODの紹介

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 1.はじめに

 ガンジョンを盛り上げたいという理由で始めた東北きりたんスキンMODですが、現在では多くの人に閲覧してもらい実際に導入してもらっており、少しはガンジョンに貢献できたのかなと思っています。

 スキンMODの製作方法をブログで投稿させていただいてから早2か月、実際に挑戦したという声が以外にも多くうれしい限りです。そこで本日は国内外含めたガンジョンのスキンMODをご紹介します。連絡が取れた方に関しては製作者コメントをいただいております。

 ↓ガンジョンMOD部のシグナスさんが追加のスキンを紹介してくださってますのでぜひご覧ください!

www.nicovideo.jp


Twitterで明記された配布所等のリンクをガンジョンMOD部のkio[stdio.h]さんがまとめてくださってます。こちらのリンクが一番更新早いです。

twitter.com

 

2.ガンジョンスキンMODの紹介

・電脳少女シロ

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製作者:DENPONさん

製作者コメント

「春服を着た電脳少女シロちゃんのスキンMODです、頭が為になりたい人は使ってください。」

 

連絡先:DENPOU (@Denpou1213) | Twitter

配布所:下記ツイートに明記

https://twitter.com/Denpou1213/status/1107259486396276742

 

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パイ~ン!

 

 Vtuber四天王の一人、電脳少女シロちゃんのスキンMODです。私のきりたんスキンMODと同時期に制作されていた方で、キャラの選択モーションなど細かい動き一つ一つにすごいこだわりが感じられます。

 

・結月ゆかり

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製作者:シグナスさん

製作者コメント

「ゆかりMod使用の対価はボイロ動画の作成かボイロModの作成です。楽しみにしてますね♪」

 

連絡先:シグナス (@sigunasu_28) | Twitter

配布所:下記ツイートに明記

https://twitter.com/sigunasu_28/status/1119826469641867264

 

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ばきゅーん

 

 VoiceroidスキンMOD第二弾、結月ゆかり。ちびきりたんスキンとCOOPプレイすると妄想がはかどりますね。VoiceroidガンジョンCOOP動画が流行るはず。

 

・オホーツクゆかり

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製作者:MP10/100さん

製作者コメント

「武器持ったゆかりさんかわいいヤッター」

 

連絡先:https://twitter.com/MP1_100

配布所:下記ツイートに明記

https://twitter.com/MP1_100/status/1123129078758776832

 

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ピコピコ

 

 VoiceroidスキンMOD第三弾、オホーツクゆかり。キャラ選択時の待機モーションが本当に可愛い。ゲーム内でもコントローラー握ってもらって撮影しました。

 

バティスタ

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Twitter動画リンク:https://twitter.com/i/status/1116031330553221120

製作者:今日のアントルメ(暴れんなよ、暴れんな さん

製作者コメント

「正直完成しないと思ってただけにつたないながらも完成して嬉しいです」

連絡先https://twitter.com/KYONOentremete

 

 

 格闘ゲームUNDER NIGHT IN-BIRTHに登場するバティスタです。ガンジョン内でガンマレイを放つ姿はまさしく必殺技のミコルセオ!

 

 

・美霧

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Twitter画像リンク:https://twitter.com/mikiri_Vvaper/status/1115310184463622145

制作者:美霧 バーチャルベイパーさん

連絡先:https://twitter.com/mikiri_Vvaper

 

 バーチャル活動を行っている美霧さん本人のスキンMODです。現在制作中とのことで、自作スキンMODでガンジョン実況を行っている動画を見るのが非常に楽しみです。

 

・リッチハンター

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制作者:Spleen

配布所:https://modworkshop.net/mydownloads.php?action=view_down&did=17827#description

 

  スキンMODはここから始まった、といっても過言ではない。2016年にはスキンMODは世に出回っていました。完全に別のキャラクターに差し替えるMODはおそらくリッチハンターが最初でしょう。

 

マスターソード

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製作者:Olympicene
配布所:https://modworkshop.net/mydownloads.php?action=view_down&did=23987#images

 

 スキンMODはキャラの書き換えだけじゃない!ガンジョン内に登場する武器のスキンを変更して楽しむのも立派な楽しみ方だと思います。キャラを書き換えるのには結構な時間が必要ですが、武器一つならば実装ははるかに楽だと思います。

 

 

3.おわりに

  すでに国内では多くの方がスキンMODの制作を行ってくれています。どの方も愛のあふれるスキンMODで本当にうれしい限りです。海外では数年前からスキンMOD制作が盛んで、配布所も用意されています。最後の二つで紹介したリッチハンターとマスターソードは海外のMOD配布サイトで配布されているものです。スキンMODだけでなく様々なMODが配布されているサイトです。

modworkshop.net

 国内でもこれくらい活発にしていきたいな。最終アップデートが終わった今、ガンジョンの楽しみ方はスピードランとMOD制作が主流になっていくと思うのです。

 

 今回はスキンMODの紹介という形でブログを書かせていただきましたが、スキンMODがもっと増えた際にはちゃんとした形での配布所も作りたいと考えています。スキンMOD制作された方がいらっしゃいましたら是非ご報告ください。

 

 スキンMODの作り方は下記ブログより

ibushi-maru.hatenablog.com

 

 

 

<スローン>Nuclear Throne有志日本語化 配布所

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 NuclearThroneの内部テキストを日本語に書き換えるファイルを配布いたします。

 

有志日本語化に参加してくださった皆さんのおかげで翻訳率は100%を達成。

 

 ゲーム内の表記がうまくいっていない部分もありますので、そちらもなんとかできたらなと思っています。

v1.1.5にて修正


 正しく表記されていない等の報告お持ちしております。

 

 配布は下記のGoogleドライブより。最新バージョンのファイルをインストールし、readme.txtファイルの内容に従って日本語化を行ってください。


drive.google.com

 

 

Nuclear throne togetherを導入した状態で翻訳をするには、コマンドライン/loadloc lang.iniと入力してください。

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以下、技術説明文

1.翻訳ファイルの解説

<バージョン1.1.3情報>

Zipの中身は6つのファイルで構成されています。

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・font_jp.png→NuclearThroneに反映する大文字

・font_sm.png→NuclearThroneに反映する小文字

・lang.ini→翻訳ファイル

・License.txt→使用したフォントのライセンス

・JP_LocalizationMenber.txt→翻訳に参加してくださった方のリスト

・Readme.txt→読んでください

 

 ここで重要になってくるのが翻訳ファイルのlang.iniです。中身はこんな感じになっています。最初の[Init]は翻訳を反映させる方法です。それ以降はひたすら翻訳すべき文章が1600行くらい続いています。

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 ゲームに直接かかわってくるのがFontPath,FontGlyphs,FontSpacingです。Pathはフォントを保存するファイル。ここでいうfont_sm.pngですね。Glyphsがフォントの順番や並びを記述しておきます。NuclearThroneの翻訳にもちいるフォントデータですが、そのままttfファイル突っ込むわけではないので面倒です。Asepriteを用いてttfから読みだしたフォントを横長のシートに7x7の間隔で文字をひたすら敷き詰める必要があります。png画像を読み取っているだけなので理論上はカタカナだけでなくひらがなや漢字を含んだ文字も反映させることができますが、正直めんどくさいです。FontSpacingは文字間隔です。

 細かい説明になってしまいますが、[Tips]にずらっと書いてあるのが翻訳文です。@rとか@w,@yは文字の色を変更するために用います。通常は白色で、@y,w,r...を入れた次の文から@sを入れるまでの間色が変更されます。@rだったら赤色、@yだったら黄色みたいな感じです。

2.NuclearThrone公式の許可

 日本語の翻訳を開始する前に、VlambeerのDiscord鯖に質問してきました。

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 こんな感じでGoogle翻訳を駆使してきて、翻訳作業は非営利であること、公式から許可は必要か等々のことを聞いてきました。公式の方からの返答は得られなかったのかな?誰が公式の人かはわからないのですが丁寧に教えてくれました。

 NuclearThroneの翻訳をやろうとした際に、ほかの言語で翻訳されていないか調べたらロシア語で一軒だけ見つけたんですよね。そのファイル見たらすっごく構成情報が簡単で日本語でもできるんじゃとやってみたらできた感じです。バイナリとか見なくて済んだのは非常にありがたいです。
Discodで聞いてきた情報を要約すると

・翻訳の手順書は公式が用意したファイルであること

・公式が翻訳の手順を配布している以上、公式からの認知を得ている。もしくは公式は関与しない

 

 公式が翻訳してもいいよってファイルを公開しているわけです。どこで公開しているかというと、NuclearThroneのsteamでインストールした際にデフォルトで入っているlang-example.iniというファイルです。いままで日本語の翻訳が行われていなかったのが不思議なくらいです。

3.作業所への参加者募集

 一応全文翻訳(設定画面等は英語のまま)は完成していますが、Google翻訳を用いているため意味が伝わらなかったり単語単位で翻訳している箇所が多々あるので適宜修正を加えていきたいと考えています。

 そこで、翻訳作業に参加してくれる方を募集いたします。作業所はDiscordに作りました。翻訳に用いたGoogleスプレッドシートのリンクをそちらに貼っているのでDiscordに参加すれば誰でも編集が可能となります。

 恥ずかしい話なのですが、私はまだNuclearThroneをクリアしているわけではありません。私がゲーム内で確認できない範囲を修正してくださると非常に助かります。翻訳に関する説明もここで受け付けてます。

 翻訳完成に伴い作業所への募集は打ち切らせていただきました。プレイしていて文字の訂正がある場合は、Twitter:@ibushi_maru までご連絡ください。

 

4.今後の展望

 Nuclear Throneの翻訳は私の初めての翻訳作品です。どのようにしたら快適に翻訳できるかを皆さんと一緒に考え、初めてながらいい環境を整えられたと思います。まだ翻訳したい作品はいっぱいあるので翻訳方法の確立と公式からの許可がいただけたら、またこうしてブログにまとめて募集させていただこうと思います。

 なぜ翻訳してくれる人を募集するかといいますと、そもそも翻訳とは一人で行うものじゃない気がするのです。人を集め、作業所を運営し、分担して作業を行う。そうしてようやく完成するものだと思うのです。だからこそ翻訳の手順や方法を公開することにこそ私は意義があると思います。正直言って機械翻訳で公開するのはどうかと思いますが今の私一人でできるのはここまでです。あとはゲームが好きな人同士が集まって自分たちがゲームしやすい環境作り、そして新しくゲームに興味を持ってくれる人の為に作業所等を有効活用してくれればありがたいです。

 

 この度は有志翻訳にご参加いただきありがとうございました。

Locarization Menber

・りんき

・ら~めんぼくじょ~

・牧瀬空

・白狐蜜

・fuji_9
・nj
・しろぽん

・CurryDays

 

Special Thanks

・CurryDays→steamで翻訳所の宣伝をしてくださいました。

・kengo700→「用語集機能」のスクリプトを使用させていただきました。

 

 

ガンジョン スキンMODの制作手順

 

 

この度、DiscordにガンジョンMOD部のサーバーを立てましたのでMOD制作に興味がある方はぜひ参加してください。

 

discord.gg

 

 

MODの解説

 スキンを変更するにあたって、使用するMODはこちら。

Sprite Replacement [Fix] - Mods

 Kyleさんが制作したEnter the gungeon内のスプライトデータを取得し、データを変更することでゲーム内に反映するMODです。

 5月の初めにKyleさんのMODが更新され、BOSS戦のカットインも編集が可能になりました。↓

 このMODで書き換えられる範囲はこのMODで吸い出せる領域のスプライトのみです。BOSS戦のカットイン等は含まれていないので変更するにはassetデータを直接書き換える必要があります。キャラクターだけでなく武器やモンスターのデータも書き換え可能なのでガンジョン内のほとんどのデータをこのMODで書き換えが可能です。

私が配布しているEnterTheKiritan_v2.0.0にはファイルに組み込み済です。

用意するもの

 

ドットエディター

ガンジョンのスプライトデータはドット絵で構成されています。そのためスキンMODを制作するにはドットエディタが必要となります。また、書き換えるデータがキャラクターを変更する場合だと200枚程度になるので書き換えに適した高性能なエディタが必要となります。
そこで私が導入しているのがAsepriteです。

store.steampowered.com

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こちらはsteamで配布されている有料のドットエディタとなります。価格はガンジョンと同じです。

Asepriteの良さはあげたらきりがありません。日本での普及と認知はまだまだEDGEには及ばないと思いますが、確実にこちらのほうが高性能だと私は思っています。ドットエディタの決定版といっても過言ではありません。
こう言っては何ですが、AsepriteがないとMOD制作は苦難を極めるでしょう。MODを作らなくてもいいからAsepriteの導入は激しくお勧めします。

有料ですがそれ以上の価値が確実にあります。


Q.英語のソフトはちょっと....

A.日本語の有志翻訳があります。

Asepriteの日本語化

 

Q.有料なんでしょ?

A.Githubソースコードが公開されているので手順を踏めば無料で導入も可能です。

ソースコード:GitHub - aseprite/aseprite: Animated sprite editor & pixel art tool (Windows, macOS, Linux)

導入記事:Windows 10でAsepriteをビルドする - Qiita

無料での導入ですが、パソコンにそこそこ精通していないと難しいですしsteamを介しての自動アップデートも行えません。

 

ちなみに私はsteamで2年ほど前に購入したのち、2,3枚ドット絵を書いて挫折しました。当時は描きたいものが明確になっていませんでした。ガンジョンのスキンMODを導入するために今年の2月くらいから本格的に使い始めた程度のレベルです。
ソースコードからの導入は検証済みです。

 

制作手順

1.スプライトデータのダウンロード

まずは書き換えるデータをダウンロードしましょう。

Dropbox - DUMPsprites.zip - Simplify your life

Dropbox - DFDUMPSPRITES.zip - Simplify your life

 

DUMPspriteが解凍出来たらこんな感じになっていると思います。

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DFDUMPSPRITESはこんな感じ。

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この中から書き換えたい任意のデータを選び変更を加えていくことになります。

2.スキンの書き換え

まずは変更したいスプライトを選択します。キャラクターのスキンを変更したいのであれば

ハンター:Guide

パイロット:SpaceRogue

プリゾナー:Convict

ソルジャー:Marine

ロボット:Robot

ブレット:Playable_Bullet_Man

 

 以上のファイルの格納されているデータを変更し、MODの導入を終えたEtGローカルデータファイルのEnter the Gungeon¥Resources¥spritesフォルダに書き換えたフォルダごと突っ込むことで書き換えが完了します。

 ボス戦カットインはEnter the Gungeon¥Resources¥dfspritesに直接ファイルを配置してください。きりたんMODではこんな感じ。

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Asepriteの操作説明とともに説明したいと思います。Guideをきりたんに書き換えてみましょう。

 

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 DUMPspriteのGuideファイルを開きます。待機モーションはguide_idleと書かれたデータに相当しますハンターの場合、待機モーションは32枚で構成されています。

まずは基準となる1枚目としてguide_idle_front_001.pngをAsepriteにドラッグします。

するとこのようなポップアップが現れると思います。

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同意を押しましょう。するとこんな感じになります。

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 おおまかに画面の説明をすると、左がパレット、中央が編集画面、下がフレームとレイヤー、右下がプレビューとなっています。

今はguide_idle_front_001~004を一気に読み込んだため4枚のフレームで構成されています。矢印キーの←や→を押せば楽しくなりますよ。

 

個人的な書き換え手順

1.参考となる画像を画面上に配置する

2.編集データにフレームを追加する

3.画像を参考にドットを配置していく

4.画像が書き換わったら元のフレームの表示設定を変更し保存する。

 

最終的な画像がこちら

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コツとしては、

・目の位置を合わせる。

・顔や服の輪郭は大きく変えない。

・ワンポイントアクセントを数箇所配置する。

 

きりたんであれば、「くせ毛・髪飾り・帯」の3つを意識しました。

あとはひたすらデータを書き換えるのみです。

 

 書き換えたデータをガンジョンに反映するには、KyleさんのMODを導入した状態で、書き換えたファイルを適切な場所に移動する必要があります。ファイルの場所はEnterTheKiritan_v2.0.0のスキンMODを導入して参考にしてください。BOSS戦カットインと通常のデータでは格納場所が異なりますので、ガンジョンのローカルデータを閲覧し、同様の場所に書き換えたデータを配置してください。

3.配布

 配布方法は私の配布データを参考にしてください。わからないことがあればTwitterで聞いていただけらば対応いたします。
 スキンMODの紹介をする記事も書いておりますので、連絡くだされば是非とも掲載したいと思います。

 

ibushi-maru.hatenablog.com

 

 

あとがき

全データが書き換えはかなり根気が必要だと思います。終わったらぜひ配布をしてください。配布をしなくてもガンジョンでスキンMODに挑戦してみた!とツイッターでつぶやくと私が喜びます。教えてくれればできる限り導入して遊びたいと思います。

MODの導入と同様、分からないこと等があればツイッターかDiscordに質問いただければ対応いたします。

Twitter:@ibushi_maru

Discord:燻丸#4633

 

 

 

ガンジョン 東北きりたん スキンMOD 配布所 EnterTheKiritan_v1.0.0

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Enter the gungeonの東北きりたんスキンMODバージョン2.5.0を公開しました。
リンク等を変えたくないのでタイトルは変わらずv1.0.0になってます。

 

下記のgoogleドライブから最新版のzipファイル選んでダウンロードしてください。

 

注意:MODの更新に伴い、Minimapのアイコンが変更できなくなっております。v2.0.0では明記できておりませんでした。反映方法が判明したらまたバージョンを更新したいと思います。

 


drive.google.comhttps://drive.google.com/drive/folders/1rBunA8zWN0V6do8mTC3mXNn4euiqNeHi?usp=sharing

 

導入方法は過去の記事を参考にしてください。

基本な事は展開したzip内のreadme.txtに書かれています。

 

アプデに伴いデータの変更が少しありますので以前のデータを入れている方は最初にDelete.batを起動してから他のbatファイルをご使用ください。

 

 

ibushi-maru.hatenablog.com

  

 

<EnterTheKiritan_v2.5.0情報>

 

・BOSSカットインの解像度を4倍に変更

 

立ち絵を制作いただきましたcade様、ありがとうございます。
立ち絵の配布所

seiga.nicovideo.jp

 

ここでいったん東北きりたんスキンMODの制作に区切りを打ちたいと思います。
今後は別のスキンMODの制作に着手しようと考えています。

↑なんやかんやで更新し続けてますね。。。

 

実況等大歓迎です。

エラー報告等もお待ちしております。スキンをハンター以外のキャラに対応してほしい場合はツイッターやdiscordまでご報告ください。
ツイッター:@ibushi_maru

discord:燻丸#4633

気が向いたら制作すると思います。

 

また、今回スキンMODを制作した手順を別の記事にまとめ、だれでもスキン制作ができるようにしたいと思います。主に備忘録的な記事になると思いますが...

 

 

 

スキンMODの導入手順をまとめました。

ibushi-maru.hatenablog.com

DiscordにガンジョンMOD部のサーバー作りましたので導入でエラーが発生したらこちらでお聞きください。たぶん対処法をご提示できると思います。導入報告もお持ちしております。 

discord.gg

 

きりたんMODを公開してはや5カ月。多くの方にスキンMODを制作していただきかなりホットな界隈となりました。海外のMOD制作者にも多くの刺激を与えています。ガンジョンを一緒に盛り上げていきましょう

ガンジョンMOD部の方が配布されたほかのMODはこちら

 

ibushi-maru.hatenablog.com

 


twitter.com



 

 

 

ついにガンジョンが最終アップデートを迎えましたね。もう最高。好き。開発元の

Dodge Roll、パブリッシャーのDevolver Digital、日本語のローカライズを担当してくれた架け橋ゲームズ、そして翻訳者の福市恵子さん。ありがとう。本当にありがとう。